۲۶ اسفند ۱۳۹۱ - ۰۹:۳۰
کد خبر: ۹۹۷
پایگاه خبری تحلیلی « گالف نیوز» در مقاله‌ای به بررسی اهداف بازی‌های ویدئویی جنگی و تأثیر آن‌ها در جنگ‌افروزی آمریکا و نحوه توجیه اذهان عمومی در قبال آنها می‌پردازد.

پایگاه خبری تحلیلی «گالف نیوز» در مقاله‌ای به قلم « مالاویکا کاماراجو» و به نقل از نینا هانتمن می‌نویسد:” بازی‌هایی با زمینه جنگی، به خصوص داستان‌های قهرمانی که تنها از یک طرف مناقشه روایت می‌کنند، در ستایش جنگ تأثیر می‌گذارند. وقتی جنگ و درگیری را می‌ستاییم، به تدریج سوال اساسی اینکه نتایج جنگ چه خواهد بود را به حاشیه می‌رانیم.”

نگارنده این مقاله می‌نویسد: همه ما آنجا بوده‌ایم و تجربه‌اش کردیم- هجوم حس پیروزی و افتخاری عاریتی، زمانی که بازیگران خوش قیافه هالیوود در یک جنگ سخت با آدم بدها به پیروزی می‌رسند. فیلمی پس از فیلم دیگر، قهرمانی‌هایی از نوع آمریکایی در صحنه مبارزه ترسیم می‌شوند، صحنه‌های نبردی که در آن خون، خشونت، زخم‌های عمیق جنگ به سرگرمی محض برای عموم تبدیل شده‌است.

این نوع قهرمانی که آمریکا به وسیله آن جهان را محسور کرده‌است زندگی مردم را مختل کند. از جمله نینا هانتمن، استاد علوم ارتباطات و روزنامه‌نگاری دانشگاه «سافولک» بوستن و نویسنده مشترک  کتاب « سربازان جوی استیک: سیاست‌های بازی در بازی‌های ویدئویی نظامی » ( نینا ب. هانتمن، متیو توماس پین). این حقیقت که خود نینا یک متخصص بازی‌های ویدئویی است (” پدرم یک آتاری ۲۶۰۰ را زمانی که هشت سالم بود به خانه آورد”)، این نوع قهرمانی را برای وی نگران کننده‌تر می‌کند.

*بازی‌های ویدئویی ابزاری قدرتمند در ایجاد رضایت نسبت به جنگ

زمینه تخصص پرفسور هانتمن روابط سیاسی-اقتصادی بین ارتش و صنعت سرگرمی و ارتباط اید‌ئولوژیک بین فرهنگ عموم و اقدام نظامی است. در مقاله‌ای که وی در سال ۲۰۱۰ در بوستون با عنوان "ساختار: جنگ‌گرایی و بازی‌های ویدوئی” منتشر کرد، نوشت: سیاست‌گذاران (آمریکا) ارتش را به انجام عملیات می‌فرستند،  اما پیش از آن ما به داشتن فرهنگ رضایت احتیاج داریم. مردم باید با شرکت دولت در جنگ راضی باشند. برای این منظور، ما به یک فرآیند کامل نیاز داریم که از کودکی بیاموزیم کشتن یک راه‌حلی موجه برای حل تناقشات است.”

یکی از ابزارهای قدرتمند ایجاد این رضایت بازی‌های ویدئویی جنگی است که آمریکا در طول ده‌ها سال به آن علاقه ویژه‌ای داشته است. احتیاج آمریکا به یک پروپاگاندای ملایم  برای موجه جلوه دادن اقدام به جنگ، به جنگ جهانی دوم برمی‌گردد، زمانی‌که وزارت جنگ آمریکا، «فرانک کاپرا» کارگردان مطرح هالیوود را به ساختن هفت فیلم” جلب حمایت برای مداخله آمریکا در بحران” واداشتند.

فیلم "چرا می‌جنگیم” «فرانک کاپرا» پیش از فیلم‌های اصلی سینماها نشان داده می‌شد، و همچنین از آن برای تربیت سربازان وظیفه استفاده می‌شد. به بیان هانتمن: ” بخشی از یک پروپاگاندا بود و این‌گونه درک شد”.

*یازده سپتامبر، توجیه ورود به جنگ

از آن زمان، ماشین پروپاگاندای آمریکا بسیار پیچیده‌تر شده است. با این حال، این پیچیدگی بیشتر نیاز روز است تا  یک سرگرمی. به بیان هانتمن مخاطبان امروز رسانه بسیار فهیم هستند. "ما تجربه ده‌ها سال مطالعه رسانه را داریم، می‌توانیم دروغ‌ها را، و زمانی که می‌خواهند آن‌ها را به ما بقبولانند تشخیص دهیم. همینطور، هر تلاشی برای راضی کردن ما باید بسیار زیرکانه‌تر باشد.” اما پس از یازده سپتامبر، این زیرکی به نظر دیگر به پرده‌پوشی احتیاج ندارد.  دیگر دلیلی وجود نداشت برای رفتن به جنگ معذب بود. وی گفت: ” ما در جایی هستیم (اکنون، یازده سپتامبر) که جنگ برای آمریکایی ها جا افتاده است و بخشی از چشم‌انداز ما شده‌است. این تا اندازه‌ای نتیجه محتوای غرق در داستان‌های جنگی و درگیری‌های واقعی یا خیالی رسانه‌ها است.”

*بازی‌های ویدئویی، پروپاگاندای ملایم

وارد بازی‌های ویدئویی جنگی و نقش آن‌ها در شکل‌دهی رویکرد‌هایی نسبت به مناقشات شویم. بازی‌های ویدئویی در بعد ذاتاً یک ‌طرفه خود به عنوان ماشین‌های جنگ‌های تماشگری لذت‌بخش خشونت، قادر نخواهند بود از آنچه برای آن طرح‌ریزی شده‌اند فراتر بروند. هانتمن می‌گوید که ” بازی‌هایی با زمینه جنگی، به خصوص داستان‌های قهرمانی که تنها از یک طرف مناقشه روایت می‌کنند، در ستایش جنگ تأثیر می‌گذارند. وقتی جنگ و درگیری را می‌ستاییم، به تدریج سوال اساسی اینکه نتایج جنگ چه خواهد بود را به حاشیه می‌رانیم.” اینجاست که "پروپاگاندای ملایم” وارد می‌شود.

طبق گفته هانتمن ” هدف پروپاگاندای ملایم این است که مردم را با گفتن داستان‌هایی قانع کنند که جذابیت جهانی دارند و طرفین "بد” و "خوب” بازی غیرقابل تردید هستند.” وی می‌افزاید یک راه ساده برای رسیدن به این هدف است که داستان درگیری را در حد اقدامات یک فرد قهرمان خلاصه کنند. در مورد بازی‌های ویدئویی، این قهرمان همان بازیکن است. به بیان هانتمن، بین ارتش و صنعت سرگرمی یک رابطه قدیمی و همزیستانه وجود دارد.  اولین بازی ویدئویی «جنگ فضایی» در سال ۱۹۶۲ به بازار عرضه شد. هانتمن در مقاله خود در مورد "ساختار: جنگ‌گرایی و بازی‌های ویدئویی” می‌گوید: تاریخ مختصر و مورد بحث این است که بازی‌های ویدئویی حاصل کار گروه تحقیقاتی  مؤسسه «هینگهام» در زمینه «جنگ‌فضایی» است که توسط پنتاگون پایه‌گذاری شد.” «پی.دی.پی۱» ( که اولین کامیپوتر تجاری تعاملی بود، با نام Programmed Data Processor One( پردازنده اطلاعات برنامه‌ریزی‌شده یک)) رونمایی شد و در سال ۱۹۶۲ از مؤسسه خواسته شد تا کاری با انجام دهد. یکی از دانشجویان به نام « استیو راسل» و تیمش، «جنگ‌فضایی» بدنام کنونی را تولید کردند. نمونه‌های پیشین شبیه‌سازی‌ جنگ رومیزی به شبیه‌سازی‌ جنگی در «پی.دی.پی ۱» منجر شد. این بازی اساساٌ یک شبیه‌سازی موشکی نسبتاٌ خوب بود… که آن زمان برای پنتاگون بسیار جالب می‌نمود.” این همچنین شروع یک رابطه بسیار مفید و متقابل بین ارتش آمریکا و بازی‌های ویدئویی بود.

*علاقه ارتش آمریکا به شبیه‌سازی

در ” تأسیسات سرگرمی- نظامی” به بیان هانتمن، قابلیت صنعت بازی‌های ویدئویی در تعریف شرایط صحنه ‌نبردی تاکتیکی و استفاده از اسلحه به روشی پویاتر فراتر از حدی رفته‌است که برنامه‌ریزان معمول نظامی می‌توانند به آن دست یابند.” ارتش تمایلی به همکاری با بازی‌سازانی ندارد که بازی‌هایی کاملا ضد ارتش ارائه می‌دهند. در عوض، آنچه مورد علاقه ارتش است توانایی بازی‌های ویدئویی و کامپیوترها در شبیه‌سازی است.”

پیشرفت چشمگیر علم شبیه‌سازی در طول ده ها سال، تنها همزیستی این دو صنعت را اجتناب‌ناپذیرتر ساخته است. به بیان هانتمن: "وقتی منابع و پول بسیاری به بخش تجاری وارد می‌شود، این فرصتی (به ارتش) می‌دهد که تکنولوژی را به اشتراک بگذارد که برایش کارآمد است. این شبیه‌سازی واقعیتی است که ارتش بیشترین علاقه را به آن دارد، زمانی که تلاش می‌کند تکنولوژی بازی‌های ویدئویی را برای  مقاصد آموزشی و جنگی خود انتخاب کند، تغییر دهد، ویا هردو.” اما نتیجه این همکاری منجر به واقعیتی واقعا آزاردهنده- گسیختگی با حقیقت تلخ جنگ، مرگ و ویرانی – برای آمریکایی‌ها شده است. جنگ‌های ویدئویی به درگیری و پویایی‌های جنگ به گونه‌ای می‌پردازند که از حقیقت اصلی بسیار دور است، اما به راحتی می‌توان فهمید که چرا اینگونه است. به گفته هانتمن این داستان‌ها ” به شما کمک می‌کنند تا از پیچیدگی‌های جنگ و درگیری با این واقعیت که چطور گروه بزرگی از موسسات و عوامل سیاسی بازی‌ها را می‌سازند و رهبری می‌کنند، دور شوید.”

*واقعیت جنگ، بسیار دورتر از فیلم‌ها و بازی‌ها

جنگ آنگونه که در فیلم‌ها نشان داده می‌شود نیست، که در آن‌ها گروهی از مردان جوان، نیرومند، و خوش قیافه به صحنه نبرد می‌ریزند و افراد بد را می کشند. به همین روش،  بازی ویدئویی که شما در کنج راحت منزل خود بازی می‌کنید، به شما چند لحظه طولانی تعقیب و گریزی قهرمانانه ارائه می‌دهد، اما قهرمانی بیشتر یک تخیل است تا واقعیت.  به عقیده هانتمن، "فراتر از "قدرت اجتماعی‌سازی” که در اختیار بازی‌های ویدئویی است، رئالیسم شبیه‌سازی آن‌ها به عنوان یک طعمه تجاری، به جای یک درک عمیق از تاریخ، منجر به درکی سطحی از آن می ‌شود.” با وجود جنگ همیشگی که آمریکا مشتاقانه بر خود تحمیل می‌کند، این مسئله درک نشده باقی می‌ماند که آیا  اهمیت واقعی جنگ هیچگاه خود را از جاذبه بازی جدا می‌کند یا خیر.

*بازی‌های جنگی آمریکا

بازی «مدال افتخار: هوابرد»: یکی از سری‌های بازی، به کمک یک مشاور تاریخی به منظور اطمینان از صحت آن، ساخته شد.  صدای بازی از صدها  اسلحه و تانک واقعی دوره جنگ جهانی دوم ضبط شد. از یکی آخرین سی-۴۷‌های باقی‌مانده برای ساخت صدا در بازی استفاده شد.

بازی «مدال افتخار»: توجه به جزئیات بسیار غافل‌گیر کننده است. برای واقعی جلوه دادن صدای دویدن سربازان، از چکمه‌های تولید ارتش آمریکا و آلمان برای ضبط دوسری صدا استفاده شد.

«غول‌های فولادی»: این بازی شاید از موفق‌ترین بازی‌های شبیه‌ساز آموزشی تانک در جهان است. بعد از ارائه آن در سال ۲۰۰۰، در ارتش استرالیا، دانمارک، فنلاند، نروژ، اسپانیا و نیروهای هوایی کانادا و غیره مورد استفاده قرار گرفت.

«ارتش آمریکا» یک شبیه‌ساز رایگان آنلاین است که در سال ۲۰۰۲ برای کمک به نفرگیری ارتش منتشر شد.

«مثل سرباز فکر کنید» یک بازی آنلاین متعلق به ارتش انگلیس است که در سال ۲۰۰۹ برای ایجاد علاقه به ارتش بین رده‌های سنی ۱۶ تا ۲۴ سال منتشر شد.

«انقلاب شکوهمند» یک بازی آنلاین متعلق به ارتش آزادی‌بخش خلق چین است که در سال ۲۰۱۱ برای اهداف نظامی و بازار داخلی منتشر شد.

گزارش خطا
ارسال نظرات
نام
ایمیل
نظر