۰۸ دی ۱۳۹۲ - ۱۹:۳۹
کد خبر: ۶۷۰۸
برای تغییر سبک زندگی، بهترین راهکار سرمایه‌گذاری و برنامه‌ریزی روی کودک و نوجوان است. این درست همان نکته‌ای است که غرب، برای ترویج سبک زندگی خود در دیگر کشورها و پیش بردن سیاست‌های استعماری خود، از آن بهره گرفته است و به این منظور ابزارهایی همچون، فیلم انیمیشن و اسباب‌بازی را به کار گرفته است.
دنیای بازی از کودکی آغاز می‌شود، اما پایان این دنیا با پایان دوران کودکی نیست. بازی و اسباب‌بازی آنچنان در روح و شکل‌گیری شخصیت افراد اثرگذار است که بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها می‌توانند «سبک زندگی» و طرز تفکر افراد را در آینده تعیین کنند.

بی‌تردید، برای ایجاد یک جهت‌دهی ماندگار در سبک زندگی افراد یک جامعه، بهترین راهکار سرمایه‌گذاری و برنامه‌ریزی روی نسل کودک و نوجوان است. بنا به تعبیر امیر کلام حضرت علی (علیه السلام)، قلب جوان همچون زمین قابل کشتی است که هر بذری در آن بکاری سبز می‌شود. این درست همان نکته‌ای است که غرب، برای ترویج سبک زندگی خود در دیگر کشورها و پیش بردن سیاست‌های جهان‌خواری و استعمار کشورهای جهان سوم، از آن بهره گرفته است و به این منظور ابزارهایی همچون فیلم، انیمیشن و اسباب‌بازی را به کار گرفته است.

 ابزارهایی برای شکل‌دهی به قالب‌های ذهنی

بنا به تأکید روان‌شناسان، برای اثر‌گذاری و انتقال فرهنگ به هر گروه سنی، باید متناسب با ویژگی‌های آن گروه، ابزاری را طراحی کرد.بدیهی است یک کودک ۳‌ـ۴‌ساله آنچنان که با انیمیشن یا اسباب‌بازی ارتباط برقرار می‌کند با فیلم سینمایی ارتباط نمی‌گیرد. در مقابل، بازی‌های رایانه‌ای اغلب برای گروه سنی نوجوان و جوان طراحی می‌شوند. فیلم‌های سینمایی نیز گروه‌های سنی مختلفی را در بر می‌گیرد، اما اغلب اوقات مخاطب اصلی آن‌ها گروه جوانان هستند. به بیان دیگر، این‌ها همه‌ی ابزارهایی هستند که برای انتقال فرهنگ و سبک زندگی بهترین کارایی را دارند.

 اهمیت بازی و اسباب‌بازی در شکل‌گیری شخصیت کودک

هفت‌ هشت سال نخست زندگی انسان، از نگاه روان‌شناسان، دوران طلایی زندگی محسوب می‌شود و شخصیتی که در این سال‌های طلایی شکل می‌گیرد تا پایان عمر با فرد همراه خواهد بود. بازی و اسباب‌بازی اما اصلی‌ترین گزینه‌هایی است که در شکل‌گیری شخصیت کودک نقش دارد. ویژگی‌های بازی‌ها و اسباب‌بازی‌ها را می‌توان در چند دسته‌ی اصلی خلاصه و بررسی کرد.

 آموزش و درونی کردن تجارب: برای کودکان مرز مشخصی میان واقعیت و تخیلی که در بازی تجربه می‌کنند وجود ندارد، به همین دلیل از مسیر تخیلی که در خلال بازی کردن در آن سیر می‌کنند بسیاری از مسائل را می‌آموزند و تجربیات مختلف را درونی می‌کنند.

 الگو و واسطه‌ی یادگیری: اسباب‌بازی‌ها برای کودکان واسطه‌ی یادگیری هستند و کودک به طور غیر مستقیم از اسباب‌بازی‌هایش الگو می‌گیرد. بر همین اساس هم هست که می‌توان از طریق بازی و اسباب‌بازی به راحتی مفاهیم، ارزش‌ها و نقش‌پذیری در جامعه را به کودک آموزش داد.

بن‌تن، باب اسفنجی، مرد عنکبوتی یا بتمن را در نظر بگیرید، این اسامی امروز برای خود هویت و شخصیت دارند؛ چرا که هم در قالب کتاب کودک، هم در قالب انیمیشن، هم سریال و فیلم سینمایی، بازی رایانه‌ای، انواع و اقسام عروسک و حتی بر روی لباس، کیف و کفش و لوازم تحریر حضور دارند و این همه تکرار این شخصیت‌ها را که همگی بر پایه‌ی اصول روان‌شناختی و جامعه‌شناختی و حتی روان‌شناسی رنگ و نمادها طراحی شده‌اند به کودکان و نوجوانان ما القا می‌کند.

اصلاح برخی ناهنجاری‌های رفتاری در کودکان: بازی و اسباب‌بازی‌های خوب و متناسب حتی برای درمان و اصلاح برخی از ناهنجاری‌های رفتاری در کودکان کاربرد دارد و به تناسب همین کاربردهای و اثرگذاری‌های مؤثر و کارآمد، در صورت به‌کارگیری آگاهانه‌ی بازی و اسباب‌بازی، می‌توان با هدف‌گذاری متفاوت این ابزار را به وسیله‌ای اثرگذار در حوزه‌ی تغییر سبک زندگی و انس گرفتن کودکان با برخی ارزش‌ها و الگوهای خاص تبدیل کرد. اتفاقی که متأسفانه در حال حاضر به دلیل انبوه اسباب‌بازی‌های وارداتی و قاچاق، به شکل نامطلوب و نابهنجاری، در حال رخ دادن است و الگوی زندگی کودکان در حال تغییر به الگوهای غربی و غیر بومی است.

 سیل اسباب‌بازی‌های وارداتی قاچاق

گردش مالی اسباب‌بازی در دنیا بیش از ۷۰ هزار میلیارد دلار است و جالب اینکه حدود ۷۰ میلیون دلار از این گردش مالی هم مربوط به واردات اسباب‌بازی به کشور ماست و از این مهم‌تر اینکه ۹۵ درصد اسباب‌بازی‌های وارداتی در کشورمان قاچاق هستند. به بیان دیگر، شورای‌ نظارت‌ بر ساخت، طراحی، واردات‌ و توزیع‌ ‌اسباب‌بازی‌ کودکان‌ بر این اسباب‌بازی‌های قاچاق نظارتی ندارد؛ اما در مقابل این سیل واردات اسباب‌بازی، تولید داخلی این کالای استراتژیک نیز به دلایل متعددی در عمل با شکست مواجه شده است. اما دلیل موفقیت اسباب‌بازی‌های غیر وطنی نسبت به اسباب‌بازی‌های وارداتی چیست؟ برای پاسخ به این سؤال باید به راغ قابلیت‌های رسانه برویم.

 اسطوره‌سازی با ابزار رسانه

یکی از اصلی‌ترین قابلیت‌های رسانه به تصویر کشیدن رؤیاها در قاب جادویی تلویزیون یا پرده‌ی نقره‌ای سینماست. بر همین اساس هالیوود و کمپانی­هایی مانند والت دیزنی، وارنر برادرز، فاکس قرن بیستم و غیره وارد عرصه‌ی اسطوره‌سازی برای انتقال فرهنگ و ارزش‌های غرب به سایر جوامع شدند. بی‌تردید عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌هایی که از طریق رسانه‌هایی همچون انیمیشن یا بازی رایانه‌ای به کودک معرفی می‌شوند و در تخیل وی برای خود جا باز می‌کنند، با اقبال بیشتری مواجه خواهند شد. در واقع برای معرفی یک اسباب‌بازی جدید و برای آنکه چنین اسباب‌بازی‌ای با اقبال کودکان مواجه شود، باید از ظرفیت رسانه بهره گرفت. بی‌تردید، اسباب‌بازی‌هایی که تبدیل به شخصیت‌های انیمیشن و رایانه شده‌اند در ذهن و روان کودکان و نوجوانان ماندگارتر و در شخصت آن‌ها اثرگذارترند؛ اما دلایل موفقیت رسانه در اسطوره‌سازی چیست؟

 برانگیختن حس همذات‌پنداری: یک کودک اغلب یک انیمیشن را یک بار نمی‌بیند، بلکه هر انیمیشن تازه‌ای معمولاً بارها و بارها از سوی کودک دیده می‌شود؛ به گونه‌ای که کودک اغلب دیالوگ‌های ردوبدل‌شده میان شخصیت‌های انیمیشن مذکور را حفظ می‌کند و در زمانی هم که امکان بازبینی آن را ندارد در تخیل خود با شخصیت‌های آن زندگی می‌نماید و با آن‌ها همذات‌پنداری می‌کند. بدیهی است ساخت و عرضه‌ی عروسک از شخصیت‌های اصلی این بازی‌ها و انیمیشن‌ها می‌تواند حلقه‌ی تکاملی این همذات‌پنداری از سوی کودکان باشد. کودکان حتی در هنگام خوابیدن، عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌های خود را با خود به همراه دارند و با چشم باز کردن در صبحگاه نیز نخستین چیزی که پیش چشم خود می‌بینند، عروسکی است که شب گذشته پس از دیدن کارتون آن به خواب رفته‌اند و حالا هم به سراغ بازی رایانه‌ای آن می‌روند.

 در آمیختن مرز‌های واقعیت و خیال: اغلب انیمیشن‌ها یا بازی‌های رایانه‌ای ساخت کمپانی‌های معروف غربی، همچون والت دیزنی یا پیکسا، با مطالعات گسترده و صرف بودجه‌های میلیاردی بر اساس اصول روان‌شناسی کودک و نشانه‌شناسی ساخته و پرداخته می‌شوند؛ به گونه‌ای که وقتی کودک یا نوجوان برای تماشای این برنامه رو به جعبه‌ی جادو می‌نشیند، مرزهای تخیل و واقعیت وی در هم آمیخته می‌شود. بنابراین از نوع حرف زدن، لباس پوشیدن و زندگی شخصیت‌هایی که به وی معرفی می‌شوند الگو می‌گیرد و ناخودآگاه، آن‌ها را در زندگی شخصی خود اجرا می‌کند. از سوی دیگر، وقتی قرار است یک اسباب‌بازی برای خود انتخاب کند، بی‌تردید چیزی را بر می‌گزیند که به نوعی با آن زندگی کرده است، یعنی همان شخصیت‌های کارتونی و رایانه‌ای.

 تکرار و تلقین: بن‌تن، باب اسفنجی، مرد عنکبوتی یا بتمن رادر نظر بگیرید، این اسامی امروز برای خود هویت و شخصیت دارند؛ چرا که هم در قالب کتاب کودک، هم در قالب انیمیشن، هم سریال و فیلم سینمایی، بازی رایانه‌ای، انواع و اقسام عروسک و حتی بر روی لباس، کیف و کفش و لوازم تحریر حضور دارند و این همه تکرار این شخصیت‌ها را که همگی بر پایه‌ی اصول روان‌شناختی و جامعه‌شناختی و حتی روان‌شناسی رنگ و نمادها طراحی شده‌اند به کودکان و نوجوانان ما القا می‌کند. بدیهی است در سایه‌ی این القا کودک و نوجوان حتی در سنین جوانی و بزرگ‌سالی نیز می‌کوشد تا حد امکان چه از نظر ظاهر، چه رفتار و چه سبک زندگی به چنین شخصیت‌هایی نزدیک‌تر باشد.

سفیران فرهنگ بیگانه: روشن است که هر کالایی در هر کشوری تولید می‌شود، بر اساس فرهنگ و ارزش‌های جاری در آن کشور طراحی و ساخته می‌شود و وقتی وارد جامعه‌ای دیگر می‌شود، در واقع، سفیر فرهنگ کشوری است که از آن می‌آید. اسباب‌بازی‌های وارداتی به کشورمان نیز به نوعی سفیر فرهنگی دیگرند؛ این را می‌توان به روشنی در پوشش و لوازم همراه عروسک‌های خارجی مشاهده کرد. همچنان که اسلحه‌ها یا ماشین‌های اسباب‌بازی خارجی به نوعی برتری صنعتی و تکنولوژیکی را به رخ می‌کشند و کودکان ما به خارجی بودن اسباب‌بازی‌هایشان افتخار می‌کنند.

 این بیگانه‌ها برای کودکان آشناترند

عروسک «باربی» به عنوان یکی از موفق‌ترین استراتژی‌های غرب در تغییر سبک زندگی دختران و زنان سراسر دنیاست. این عروسک، که توسط کمپانی متل طراحی و ساخته شد، نیز از طریق رسانه نفوذ خود را در سراسر جهان بیشتر و بیشتر گسترش داد. در سال ۲۰۰۱، عروسک باربی در اولین فیلم کامپیوتری خود به نام باربی و فندق‌شکن ظاهر شد و از آن پس تا کنون، تعداد قابل توجهی فیلم کامپیوتری، انیمیشن و فیلم سینمایی در مورد باربی تولید شده است. بتمن، مرد عنکبوتی، بن‌تن، باب اسفنجی، انگری بردز و سایر عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌هایی که امروز به هم‌بازی کودکان ما تبدیل شده‌اند، موفقیتشان را مدیون انواع و اقسام تولیدات رسانه‌ای و سریال‌ها و انیمیشن‌های دنباله‌داری هستند که این شخصیت‌ها را به عنوان اسطوره‌هایی در ذهن کودکان ما جا داده‌اند.

بدیهی است دختر یا پسر جوانی که از کودکی با باربی، بتمن و مرد عنکبوتی زندگی کرده و بزرگ شده و این شخصیت‌های مجازی به اسطوره‌های ذهنی وی تبدیل شده‌اند، در سنین جوانی نیز به سبک باربی، بتمن و مرد عنکبوتی زندگی خواهد کرد و هرگز نمی‌توان این اسطوره‌های بدلی را از ذهن و اندیشه‌ی وی بیرون کشید؛ زیرا چنین شخصیت‌هایی با شکل‌دهی تخیل کودک و از مسیر انیمیشن، بازی رایانه‌ای یا فیلم سینمایی وارد دنیای خصوصی او شده‌اند و حالا برایش آشناتر از شخصیت‌های بومی و ملی همچون رستم و سهراب و پوریای ولی هستند. از سوی دیگر بر خلاف بتمن، باربی و مرد عنکبوتی، که پیاپی با فیلم و سریال و انیمیشن و کتاب و بازی رایانه‌ای به او معرفی شده‌اند، رستم و سهراب و پوریای ولی دیگر حتی در قصه‌ی مادربزرگ‌های ایرانی هم حضور ندارند.

 غفلت از ظرفیت رسانه؛ دلیل شکست دارا و سارا

با توجه به نقش مهم اسباب‌بازی‌های رایانه‌ای در روند فرهنگ‌پذیری کودکان، دبیرخانه شورای فرهنگ عمومی گردهمایی پیامدهای فرهنگی اسباب‌بازی کودکان را در تاریخ بیست‌وششم آبان ۱۳۷۵ برگزار نمود. از نتایج برگزاری این گردهمایی، تهیه‌ی آیین‌نامه‌ی شورای نظارت بر ساخت، طراحی، واردات و توزیع اسباب‌بازی کودکان بود. این شورا در ۱۳۷۷، با تصویب شورای عالی انقلاب فرهنگی، رسمیت یافت؛ اما هم‌اکنون، با سپری شدن حدود ۱۵ سال از فعالیت‌های این شورا، دستاوردهای محسوسی در حوزه‌ی کودک و نوجوان را شاهد نیستیم. طرح‌هایی همچون عروسک‌های ملی دارا و سارا نیز هرچند می‌توانستند در برابر عروسک‌هایی همچون باربی به خوبی قد علم کنند، اما در عمل با شکست مواجه شدند.

دارا و سارا، خواهر و برادر ایرانی و عروسک‌های ملی لقب گرفتند و قرار بود تا سفیر فرهنگ ملی ایرانی باشند و اقوام و پوشش‌های ایرانی را معرفی نمایند. این دو عروسک حتی در آغاز تا حد زیادی موجب ایجاد حساسیت‌هایی در غرب شده بودند؛ راس پیتر در سایت آسیا تایمز می‌نویسد: چه کسی می‌توانست پیش‌بینی کند که این عروسک‌های چشم قهوه‌ای بی‌بو، بی‌خاصیت و عقب‌مانده، که شبیه وصله‌ای بدعنق و بی‌ریخت هستند، گام بعدی ایران برای صدور انقلاب باشند… گرچه این اولین جنگ نیست، ولی شاید مهم‌ترین آن باشد؛ چون گویا سارای ایرانی به همراه برادرش، دارا، سخت امپراتوری باربی پلاستیکی را به خطر انداخته‌اند.

نشریه‌ی یو. اس. ای. تودی در همان زمان با انعکاس خبر ساخت عروسک‌های ملی در ایران نوشت: باربی کنار برو: سارا با چادر می‌آید. خبرگزاری آسوشیتدپرس نیز پوشش چادر سارا را جواب ایران به باربی دانست.

با وجود این، عملاً این عروسک‌ها از هیچ راهی به کودکان و نوجوانان معرفی نشدند تا بتوانند انتخاب آنان باشند، به همین خاطر هم دارا و سارا شکست خورند. در حالی که اگر دارا و سارا از طریق کتب درسی، کتاب‌های داستان کودکان، انیمیشن، نمایش‌های عروسکی و برنامه‌های تلویزیونی به بچه‌ها معرفی می‌شدند، قطعاً می‌توانستند در میان کودکان ایرانی برای خود جایی باز کنند، حتی اگر کشور تولیدکننده‌ی عروسک‌های ملی ما ایران نباشد و چین باشد.

 به تناسب همین موضوع، علاوه بر اسباب‌بازی، لوازم تحریر، کیف و کفش، لباس و وسایل زندگی، همه با تصاویر و برندهای باربی، بتمن، بن‌تن، مرد عنکبوتی و سایر شخصیت‌های انیمیشنی و بازی‌های رایانه‌های آراسته شده‌اند و حتی هم‌اکنون که لوازم تحریر و کیف و کفش‌هایی با تصاویر وطنی به کودکان و نوجوانان عرضه می‌شود، با عنایت به اینکه شخصیت‌های کوشا یا ثمین برای کودک و نوجوان ما شناخته‌شده نیست، چندان نمی‌توان انتظار داشت این لوازم تحریر همچون تصاویر سیندرلا، باربی، بتمن و مرد عنکبوتی توسط بچه‌ها انتخاب شود.

گردش مالی اسباب‌بازی در دنیا بیش از ۷۰ هزار میلیارد دلار است که حدود ۷۰ میلیون دلار از این گردش مالی مربوط به واردات اسباب‌بازی به کشور ماست و از آن مهم‌تر اینکه ۹۵ درصد اسباب‌بازی‌های وارداتی در کشورمان قاچاق هستند. به بیان دیگر، شورای‌ نظارت‌ بر ساخت، طراحی، واردات‌ و توزیع‌ ‌اسباب‌بازی‌ کودکان‌ بر این اسباب‌بازی‌های قاچاق نظارتی ندارد.

نمونه‌ی موفق بهره‌گیری از ابزار رسانه برای قبولاندن اسباب‌بازی‌های تولیدی به جامعه‌ی مخاطب، یعنی کودک و نوجوان، عروسک‌های کلاه قرمزی و پسرخاله یا شخصیت‌های شکرستان هستند؛ ‌کاراکترهایی که به کمک ابزار رسانه این روزها تا حدودی در تخیل کودکان برای خود جا باز کرده‌اند و به همین سبب شاهد آن هستیم که این عروسک‌ها بیشتر مورد استقبال کودکان و نوجوانان قرار می‌گیرند.

 اهمیت اسباب‌بازی در نگاه رهبر انقلاب

اسباب‌بازی به عنوان ابزار تهاجم فرهنگی مورد توجه و تأکید رهبر معظم انقلاب نیز قرار دارد. ایشان در دیدار امسال خود با اعضای شوراى عالى انقلاب فرهنگى، با تأکید دوباره بر بحث تهاجم فرهنگى، به تأثیر فیلم‌ها، کتاب‌ها و اسباب‌بازی‌ها و بازی‌های رایانه‌ای غربی بر فرهنگ ما اشاره داشتند. بنا به تأکید ایشان، صدها رسانه‌ى صوتى، تصویرى، اینترنتى و مکتوب در دنیا با هدف قرار دادن فرهنگ و ارزش‌های جامعه‌ی ایران کار می‌کنند و به زبان فارسى و بر اساس مشخصات جامعه‌ی ایرانی برنامه می‌سازند و حتی خود نیز به چنین موضوعی اذعان و اعتراف دارند و تلاش می‌کنند تا با تهاجم فرهنگى بر روى ذهن و رفتار ملّت ما اعم از جوان، نوجوان و حتى کودک اثرگذارى کنند. مصداق این تلاش را می‌توان در بازی‌هاى اینترنتى و اسباب‌بازى‌های وارداتی دید. رهبر انقلاب، در این باره، تأکید فرمودند: «من چقدر سر قضیه‌ى تولید اسباب‌بازى داخلىِ معنى‌دار و جذّاب حرص خوردم با بعضى از مسئولین این کار که این کار را دنبال بکنند.»

به گفته‌ی حضرت آیت‌الله خامنه‌ای، عروسک‌هاى خوبى در این زمینه درست شد وحتی در گام اول، حساسیت مخالفین و خارجى‌ها را برانگیخت؛ اما این اسباب‌بازی‌ها موفق نبود و دلیل این عدم موفقیت هم این بود که بچه‌ها این عروسک‌ها را اصلاً نمى‌شناسند؛ در حالى که مرد عنکبوتى یا بتمن را می‌شناسند، چون برای معرفی آن‌ها چندین فیلم ساخته شده است. پس ما هم باید برای این اسباب‌بازی‌ها پیوست فرهنگى داشته باشیم و در کنار ساخت عروسک، تعداد زیادی فیلم کودک هم درست کنیم تا عروسک به کودکانمان معرفی شود.

 چه باید کرد؟

بنا به تأکید رهبر انقلاب، در مقابل این تهاجم فرهنگی، باید در وهله‌ی نخست کار کرد و در مرحله‌ی دوم ابتکار عمل داشت. ایشان، با اشاره به اثرگذاری و جذابیت فیلم و سینما، اسباب‌بازى و بازىِ رایانه‌اى و عروسک بر ترویج بازی‌ها و ورزش‌های بومی در برابر اینترنت و بازی‌های رایانه‌ای که ذهن کودکان ما را تسخیر می‌کند،‌ تأکید کردند و در خصوص انفعال در برابر چنین تهاجمی هشدار دادند.

گاهی گزارش‌های ناخوشایندی از عاقبت دخترانی که با توسل به لنزهای رنگی غیر استاندارد می‌خواستند مانند عروسک‌های باربی چشم آبی شوند یا پسرانی که با مصرف داروهای هورمونی پرورش اندام می‌خواستند اندامشان شبیه اسطوره‌های خیالی همچون سوپرمن شود، اما دچار کوری یا بیماری‌های خطرناک شدند یا حتی جانشان را از دست دادند، منتشر می‌شود و به ما گوشزد می‌کند که از دوران کودکی افراد جامعه غافل شده‌ایم و این غفلت ماحصل ناخوشایندی را هم برای فرد و هم برای جامعه در بر داشته است. برای مقابله با سبک زندگی وارداتی، که با عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌های غیر وطنی و بیگانه می‌آید و در جامعه‌ی ما ریشه می‌کند می‌توان برخی راهکارها را در نظر گرفت از جمله:

- تهیه‌ی پیوست فرهنگی برای تمامی فعالیت‌های نهادهای دولتی و بخش خصوصی به ویژه واردات کالاهای فرهنگی و اثرگذار از جمله اسباب‌بازی

- لزوم فعال شدن آموزش‌وپرورش و رسانه‌های گروهی به منظور ترویج اسباب‌بازی‌های بومی و ملی

- تلاش برای جایگزین کردن عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌های با کیفیت ملی به جای عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌های خارجی در جامعه

- تقویت و جدی گرفتن رسانه‌هایی همچون انیمیشن یا بازی‌های رایانه‌ای با تمرکز بر کیفیت ساختار و محتوا و عنایت به معرفی اسطوره‌های اصیل ملی و مذهبی به کودکان و نوجوانان

- ایجاد و تقویت رشته‌های دانشگاهی برای طراحی اسباب‌بازی‌های مناسب و حمایت از طرح‌های برتر در این حوزه

- حمایت از ظرفیت‌های جوان تولید انیمیشن و بازی‌های رایانه‌ای با محتوای ملی و ارزشی و در راستای تقویت سبک زندگی ایرانی‌اسلامی

- جلوگیری از چاپ و تکثیر و ترویج تصاویر شخصیت‌های انیمیشنی یا عروسک‌های بیگانه بر روی اقلام مختلف

- تشویق تولیدکنندگان کالا به استفاده از تصاویر عروسک‌ها و اسباب‌بازی‌های ملی بر روی اقلام مختلف به جای بهره‌گیری از تصاویر خارجی.

- لزوم حمایت و تأمین سرمایه و امکانات لازم برای تولید عروسک‌های ملی توسط بخش‌های اقتصادی کشور و فراهم آوردن زمینه‌ی ورود بخش خصوصی به این عرصه

- اطلاع‌رسانی لازم در خصوص تأثیر منفی اسباب‌بازی‌های غربی به والدین، معلم‌ها و مهدکودک‌ها و نظارت بر اسباب‌بازی‌هایی که در مهدهای کودک به کودکان عرضه می‌شود.

- استفاده از تجارب مشابه دیگر کشورها در مورد رقابت با عروسک‌ها و شخصیت‌های داستانی غربی همچون باربی، بتمن

برهان


گزارش خطا
ارسال نظرات
نام
ایمیل
نظر