چهار بُعد اهمیت سیاسی بازیهای ویدیویی جنگی عبارتند از:
اول این که کنشگران سیاسی از بازیهای ویدیویی به عنوان یک ابزار ارتباطی راهبردی استفاده میکنند چون این بازیها قابلیت این را دارند که به عنوان یک وسیله تفننی و تفریحی، به ابزار قدرت نرم تبدیل شوند.
دوم این که بازیهای ویدیویی این قابلیت را دارند که رخدادهای اخیر و کنونی عالم واقع را به گونهای شبیهسازی کنند که بتوان از آن برای ساخت یا بازسازی این رخدادها مطابق میل سازندگان، استفاده کرد.
سوم این که بازیهای ویدیویی منازعات فرضیای ایجاد میکنند که در آنها سناریوهای تهدید، کارآیی نیروی نظامی و مرزهای اخلاقی میدان جنگ مورد مداقه قرار میگیرد.
چهارم هم آن که بازیهای ویدیویی در صورتی که برای زیر سوال بردن سیاستهای دولت ها یا شرایط متعارف فعالیتهای نظامی مورد استفاده قرار گیرند، میتوانند اثرات تحریکی مهمی بر مخاطبان به جای بگذارند.
بازیهای ویدیویی به طور معمول در مطالعات سیاسی مورد کمتوجهی قرار میگیرند، اما اگر با شاخصهای تجاری که معیار کارآیی انواع مختلف رسانهها هستند، به بازیهای ویدیویی نگاه کنیم، پی به اهمیت آنها میبریم.بازیهای ویدیویی میتوانند مخاطبان بسیار گستردهای پیدا کنند و آمار فروش را بشکنند. بازیهای ویدیویی جنگی معروف همچون Call of Duty- Battlefield- Medal of Honor بسیار موفق بودهاند به طوری که بین ۳۶ میلیون تا ۱۸۸ میلیون نسخه از آنها به فروش رفته است.
مزیت دیگر بازیهای ویدیویی نسبت به سایر رسانهها، فرصت زمانی طولانی تری است که مخاطب را به خود مشغول میسازند. بازیهای ویدیویی جنگی تکنفره معمولا بین ۶ تا ۱۵ ساعت طول میکشند تا کاربر آن را به پایان برساند. این فرصت زمانی در بازیهای چندنفره بسیار بیشتر و حتی نامحدود است.
بازیهای ویدیویی جنگی همچنین جوامع هواداری گسترده و فعالی هم ایجاد میکنند که شامل جوامعی چون پیگیری اصلاحات و نسخههای جدید بازی، تخیلات و داستانپردازیهای هواداران درباره بازی، فیلمهای بازی و انعکاس اخبار بازی در سایر رسانهها است.
بازیهای ویدیویی زمانی جذابیت خود را بیشتر نشان میدهند که از ورای موفقیت و سودآوری تجاری به آنها نگاه کنیم؛ یعنی ملاحظه جامعه مخاطب درگیر در آنها. مخاطبان کتاب، فیلم، موزیک و سایر رسانهها منفعل نیستند اما مشارکت مخاطبان در چنین رسانههایی معمولا به تفسیرهای نوشتاری و فعالیتهای هواداری محدود است. در مقابل، بازیهای ویدیویی، مخاطبان خود را به مشارکت در وقایع شبیهسازیشده هدایت میکنند. بازیگران بازیهای ویدیویی جنگی به عضو مجازی نیروهای مسلح درگیر در یک جنگ مصنوعی تبدیل میشوند و در طول بازی تلاش میکنند پیروزی را برای جبهه خودی کسب کنند. این شرایط خاص سبب میشود بازیگران بازیهای ویدیویی به طور جدی در یک موضع ویژه قرار گیرند که برای پیشبرد موضع خود بر دیگران، تلاش کنند. این نمایشهای تبعیضآمیز، زمانی شدیدتر میشود که محتوای بازیهای ویدیویی، شبیهسازی رخدادهای واقعی باشد یا اینکه محتوای آنها تخیلی اما شامل کشورهای واقعی باشد به طوری که از یک طرف علیه طرف دیگر، حمایت کند.
برخی مفسران معتقدند مزیت انحصاری بازیهای ویدیویی در مشغول کردن مخاطب، سبب شده بازیهای ویدیویی به اثرگذارترین رسانه برای قانعسازی جامعه مخاطب تبدیل شود. البته هرچند این یک ادعای بسیار محتمل است، اما نیازمند مطالعات بیشتری علاوه بر آزمونهای تجربی است. ضمنا باید از اغراق در اثرگذاری بازیهای ویدیویی بر مخاطبان پرهیز کرد و به سطح هوش مخاطبان نیز توجه داشت؛ با این حال اثرگذاری بازیهای ویدیویی بر مخاطبان در مجموع، بیش از سایر رسانهها است.
سازمانها (چه تجاری و چه امنیتی) از ارتباطات راهبردی یا ارتباطگیری راهبردی، برای اثرگذاری بر مخاطبان در جهت پیشبرد اهداف راهبردی و منافع خود استفاده میکنند. این شیوه را میتوان همان پروپاگاندا نیز نامید. ارتباطات راهبردی را میتوان جنبهای از قدرت نرم نیز دانست، چرا که کشورها و سازمانها از قدرت نرم برای سازماندهی و شکلدهی ترجیحات مخاطبان استفاده میکنند.مزیت مهم بازیهای ویدیویی در عرصه ارتباطات راهبردی، هزینه نسبتا پایین آن است.
ارتش آمریکا را میتوان پیشگام استفاده از بازیهای ویدیویی در جهت اهداف راهبردی ارتباطات دانست. یکی از بازیهایی که توسط ارتش آمریکا طراحی و در سال ۲۰۰۲ عرضه شد، تاکنون بیش از ۴۰ بار بهروز شده و بیش از ۱۳ میلیون نفر نیز آن را خریداری کردهاند.
محتوای این بازی، حمایت از ارتش آمریکا است و قویا تلاش دارد تا بازیگران را به این سمت سوق دهد که خود را همچون عضوی از ارتش آمریکا احساس کنند. بازیگران همچون سربازان واقعی ارتش آمریکا، آموزشهای اولیه نظامی را به طور شبیهسازیشده در این بازی میگذرانند، با موسسات زیرمجموعه ارتش و تسلیحات آن آشنا میشوند و به ماموریتهای جنگی چندنفره تحت عنوان سربازان آمریکایی اعزام میشوند. این بازی به بازیگران، ارزشها، مقررات و فرهنگ حاکم بر ارتش آمریکا را میآموزد.
داستان بسیاری از بازی های ویدیویی بر مبنای جنگ های گذشته یا فعلی تنظیم می شود که در آنها شرایط دقیق رخدادها بازنمایی می شود.بازی ویدیویی Kuma\War از جمله این نوع بازی ها است که بر مبنای ماجرای کشته شدن اسامه بن لادن و معمر قذافی، ساخته شده است. در این بازی، شخص بازیگر در خیابان های شهر فلوجه باید به دنبال اسامه بن لادن و معمر قذافی بگردد.
بازی Delta Force: Blackhawk Down نیز مربوط به حمله آمریکا به سومالی در سال ۱۹۹۳ است. بازی Battle of Mogadishu هم ماجرای مشابهی درباره حمله به سومالی دارد، اما کامل تر است. داستان بازی Medal of Honor هم از حمله نیروهای آمریکایی به القاعده در سال ۲۰۰۲ نشأت گرفته است. بازی Medal of Honor: Warfighter مربوط به حملات تروریستی به متروی مادرید در سال ۲۰۰۴ است. دو بازی ویدیویی Call of Duty: Modern Warfare و Army of Two نیز مربوط به وقایع حمله آمریکا به عراق در سال ۲۰۰۳ هستند.
مهم تر از اقتباس بازی های ویدیویی جنگی از جنگ های واقعی، نحوه تلفیق رخدادهای حقیقی با ماجراهای تخیلی در این بازی ها است.به عنوان مثال در بازی Medal of Honor: Warfighter ماجرای بمبگذاری تروریستی در متروی مادرید به عنوان بخشی از یک توطئه بزرگ بین المللی مطرح شده که مقابله با آن جز با مداخله نظامی در یمن، سومالی، دوبی، فیلیپین، بوسنی و پاکستان (کشورهای اسلامی) ممکن نیست.
در بازی Call of Duty: Modern Warfare هرچند حاکم کشور دشمن نام برده نشده اما مشخص است که منظور کشور عراق است که جرم آن استفاده از سلاح هسته ای است.از آن دسته از بازیهای ویدیویی که تخیلی اما مربوط به بازیگران جهان واقعی هستند، میتوان به Battlefield 3 و Battlefield 4 اشاره کرد که داستان آنها درباره حمله نظامی آمریکا به ایران و چین است. بازی Call of Duty: Modern Warfare 2 و Modern Warfare 3 هم به ماجرای تخیلی جنگ جهانی سوم میان ناتو و چین می پردازد.بازی Call of Duty: Ghosts مربوط به ماجرای تخیلی حمله کشورهای آمریکای لاتین که فرضا در موضع قدرت قرار دارند برای تصاحب آمریکا است که در آن زمان در موضع ضعف قرار دارد.
مشرق